Por que é preciso atentar para os benefícios dos games

 

Bem, você que vem acompanhando o Que jogo é esse? já viu a questão do mito do tempo de jogo e o mito da classificação indicativa. Hoje tratarei do terceiro: o mito da falta dos benefícios dos games. 

Interagir com jogos digitais é uma perda de tempo; não traz benefícios. É uma atividade que rouba o tempo da leitura e de outras atividades melhores.

Como diz uma expressão idiomática inglesa: first thing first (primeiro o mais importante), ou seja, vamos entender um fator intrínseco a esta afirmação: as diferenças cada vez mais significativas entre as gerações.

Muitos pais, avós e responsáveis, por pertencerem a uma geração diferente, em que a tecnologia não constituía um elemento integrante da sociedade, obviamente tiveram um desenvolvimento cognitivo diferente dos seus filhos e netos. As brincadeiras, as atividades e a forma de desenvolvê-las sem dúvida mudou significantemente nas últimas décadas.

 

As gerações mudaram…

Isso porque, como colocado, na década de 70, pelo escritor e futurólogo Alvin Toffler, a sociedade passa por um fenômeno denominado de Choque do Futuro (termo que também dá nome ao livro que o discute). Ele destaca que estaríamos vivendo na 800ª Geração (calculada com base em períodos de 62 anos), sendo que a maciça maioria dos bens e tecnologias presentes no cotidiano foram desenvolvidos somente nesta última geração. Ou seja, os avanços estão ocorrendo numa velocidade nunca vista pela humanidade antes.

Por isso, alguns autores colocam a tecnologia digital como um elemento divisor de águas: há aqueles que nasceram antes das tecnologias digitais, mas se adaptaram a elas (comumente denominados por Marc Prensky de imigrantes digitais) e os que já nasceram num ambiente em que as tecnologias digitais como computadores, games e internet já existiam, os chamados nativos digitais. Na verdade, atualmente há várias classificações de gerações, derivadas de estudos antropológicos ou sociológicos, conforme se vê no quadro abaixo (NOTARGIACOMO, 2017, p. 16).

quadro gerações

 

O mundo atual é significativamente diferente…

Por exemplo, quando minha avó nasceu o rádio tinha praticamente acabado de ser inventado, eu, por outro lado, já tive acesso a videogames e meu filho nasceu num contexto em que e-mail, videogames, celulares, internet, redes e mídias sociais e o Google já faziam parte do cotidiano. Aliás, as três últimas gerações listadas no quadro acima não têm ideia do que seria um mundo sem tecnologias digitais. Ou seja, não foi necessária uma adaptação a um novo cenário, eles já nasceram nesta nova configuração social. 

livro McLuhanIsso nos leva a focar no que Marshall McLuhan, autor, na década de 60, do clássico O meio é a mensagem destacava: cada meio de comunicação possui uma forma distinta de trabalhar uma mensagem, nem melhor nem pior, mas diferente. Assim, ele destaca que “toda nova tecnologia cria um novo ambiente”. Portanto, os videogames também instituem uma linguagem, uma forma de comunicação, um lócus para a aprendizagem.

livro JohnsonUm autor que trabalha nesta linha é Steven Johnson. Em seu Everything Bad is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter ele faz paralelo entre a questão do livro, dos seriados televisivos e do videogame, mostrando como são mídias distintas e o que cada uma tem a contribuir para o desenvolvimento das crianças e adolescentes. 

Com base neste panorama, a pergunta chave é:

O que uma criança, adolescente ou adulto está aprendendo ao interagir com determinado jogo digital?

Os games permitem desenvolver áreas do cérebro voltadas ao planejamento estratégico, mudança comportamental (foco de muitos serious games), memória operacional, motricidade e navegação espacial, dentre outras habilidades cognitivas. Assim, o game se torna um meio para o treino deliberado, podendo fazer uso da ludicidade e motivação envolvidas na atividade. Destaca-se que os gamers desenvolvem não só acuidade visual como agilidade de tomada de decisão, dado que os jogos constituem sistemas que requerem respostas praticamente imediatas.

Clash RoyaleComo exemplo, se pode citar que muitas das pessoas da geração Y aprenderam inglês jogando videogames. Atualmente, muitas crianças na faixa dos 8-10 anos aprenderam sobre estratégia, gerenciamento de recursos, dentre outras questões com o game Clash Royale, um jogo de Torre Defense.

Bem, diante destes elementos cabe sempre pensar e conversar com as crianças e adolescentes para analisar: o que um determinado game pode proporcionar além da diversão?

E aí, quais games seu filho/filha, neto/neta joga e quais as habilidades que poderiam ser trabalhadas e conversadas em casa? Vamos discutir a respeito? Comente o post ou me mande uma mensagem em contato@quejogoeesse.info, vamos fazer uso consciente de games para educação e socialização!

Até a próxima segunda-feira…

 

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August 7, 2017

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