Pensamento Computacional e Games: conceitos e estratégias
Na série passada do Que jogo é esse? discutimos os mitos envolvendo games, crianças e adolescentes. Nestes próximos quatro posts teremos uma série dedicada à questão do Pensamento Computacional: o que é, mediação por games, políticas públicas, estratégias didáticas e iniciativas. Para começar, uma discussão recorrente é a do conceito…
Hum… pensamento computacional está ligado à inteligência artificial? Não… Ah, então envolve se tornar programador, né? Não…
Afinal, o que é pensamento computacional?!
Pensamento Computacional, de acordo com Jannette Wing, constitui um grupo de habilidades relacionadas não só à resolução de problemas, como ao design de sistemas e à compreensão do comportamento humano, sendo que um desafio complexo pode ser trabalhado a partir de uma abordagem de redução, incorporação, transformação ou simulação; perspectiva oriunda da área de computação. Assim, destaca-se que
o pensamento computacional não envolve diretamente programação ou quaisquer ferramentas computacionais, dado que constitui uma forma de resolução de problemas.
A base do pensamento computacional surgiu no final da década 60 no Massachusetts Institute of Technology (MIT) com os trabalhos de Seymour Papert, criador da linguagem LOGO (linguagem de programação educacional), cuja filosofia é construcionista e pautada na aprendizagem por descoberta, permitindo ao estudante, de forma ativa, refletir sobre os erros e buscar novos mecanismos para resolver problemas por meio de uma linguagem próxima à natural. Papert, inclusive, descreve o processo envolvido no uso do LOGO como uma sequência de “descrição-depuração-reflexão-depuração”.
Estas habilidades de decomposição de tarefas, abstração e modelagem de problemas são relevantes não somente no contexto computacional, dado que, por suas características, podem exercer influência em quaisquer áreas de conhecimento e integrar a vida cotidiana.
Tais perspectivas atualmente estão sendo popularizadas por meio de games.
Jogos digitais para desenvolver o pensamento computacional
Um exemplo de game que envolve os elementos do pensamento computacional é o Cargo-Bot. Neste jogo de quebra-cabeças um braço robótico deve mover caixotes coloridos por meio de uma estrutura de linguagem visual, permitindo abstrair padrões e aprender elementos do pensamento computacional. A mecânica do jogo envolve estabelecer visualmente os passos para mover os caixotes e, com isso, se trabalha a percepção dos detalhes, de padrões, bem como estruturar o pensamento, dentre outros aspectos. Caso o resultado não seja o esperado, e consequentemente se derrube ou quebre os caixotes, pode-se refazer o processo. Inclusive, este game também premia o jogador não só pela resolução do quebra-cabeça, mas pela resolução eficiente, isto quer dizer, quanto menor o número de etapas maior a pontuação.
Outro jogo cujas características volta-se ao pensamento computacional é o The Foos, vencedor dos prêmios Gold Awards Winner – Parents’ Choice Award (Mobile Apps), 2016 Winner KAPi Awards (Best Children’s Games), Editor’s Choice Children’s Technology Review (Design Excellence) e do 2015 Winner Tillywig Toy Awards (Brain Child Award). Este side-scrolling game constitui uma iniciativa do codeSpark Academy, que tem como intuito divulgar a ciência da computação para todas as crianças, despertando o interesse destas ao transformar a programação num jogo. A visão do codeSpark Academy é de que as crianças naturalmente são “construtoras” e de que programar é uma espécie de manifestação de construir. As crianças ao jogar The Foos, que é baseado no currículo do MIT e Exploring Computer Science (UCLA), aprendem sobre a resolução de problemas, mais especificamente sobre lógica, sequenciamento, reconhecimento de padrões e fluxo de controle, condicionais, dentre outros elementos, além de estimular a percepção visual e o desenvolvimento de habilidades do pensamento computacional. Recentemente a codeSpark Academy possibilitou também a criação de games por meio da codificação intuitiva em que a proposta é estruturada.
E aí, pais, avós, tios, padrinhos, responsáveis, professores e demais profissionais envolvidos no amplo desenvolvimento das crianças, que tal aproveitar o interesse pelos games e propiciar experiências divertidas e desafiadoras para desenvolver habilidades fundamentais na sociedade contemporânea? Participe, comente este post! Se tiver alguma dúvida ou sugestão encaminhe para contato@quejogoeesse.info.
Semana que vem continuarei com a série de pensamento computacional, porque jogar para aprender é explorar novas perspectivas educacionais!
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