Por que é preciso atentar para o que as pesquisas apontam sobre violência e games

Finalizando a primeira série de post do Que jogo é esse?, voltada aos mitos a respeito de jogos digitais e crianças ou adolescentes (mito do tempo de jogo, mito da classificação indicativa, mito da falta de benefícios dos games, mito de que não se aprende conteúdo formal com games), eu trago nesta semana a discussão sobre o mito de que os games tornam os jogadores mais violentos.

Jogos digitais que apresentam violência fazem com que os gamers se tornem ou apresentem comportamentos violentos.

O que será que acontece de fato com um gamer quando este interage com jogos digitais que apresentam quaisquer tipos de violência?

Primeiro, cabe uma contextualização da questão. Nas últimas décadas tem se veiculado na mídia a afirmação de que games podem ser elementos responsáveis pelo estímulo aos comportamentos violentos na sociedade. As manchetes estão repletas de notícias em que se retrata um cenário onde foi cometido um assassinato (ou vários) e que este teria como responsabilidade direta ou indireta um determinado jogo digital com o qual o assassino havia interagido. Exemplo clássico é o caso conhecido como o Massacre de Columbine (em que dois estudantes, fãs de jogos de tiro em primeira pessoa, mataram 12 alunos e um professor, e em seguida se suicidaram), ocorrido em 1999. Contudo, geralmente não são levados em consideração outros fatores, como o contexto social. Outro elemento relevante é que nos EUA, país em que ocorreu esta tragédia, o porte de arma não só é liberado como é um direito constitucional. Tal ponto é significativo, dado que outros países possuem uma conduta distinta em relação ao porte de armas, instituindo, portanto, mais uma variável nesta complexa equação. Além disso, há fatores como o bullying, questões familiares (inclusive de agressões), etc.

Aliás, a mesma atribuição de “culpa” (direta ou indireta) já aconteceu anteriormente também com a literatura (vide a relação entre o Apanhador no campo de centeio e o assassinato de John Lennon, sendo que o livro trata de rebeldia juvenil sem explorar ódio ou violência). Portanto, cabe o esclarecimento de que episódios de violência como tiroteios envolvem a correlação de inúmeros fatores, dentre os quais podem ser citados problemas psicológicos, problemas de saúde e problemas de adaptação social. Cabe ainda rever a questão de que os meios de comunicação são variados. A televisão ocupa ainda um lugar de destaque como mídia, sendo que novelas, seriados e filmes, tanto quanto os games, também possuem classificação etária e devem ser analisados pelos pais para verificar se o conteúdo está adequado a seus filhos, bem como se os preceitos morais e éticos veiculados estão de acordo com os valores familiares. A discussão sobre o possível papel das mídias como influenciador de comportamentos é controverso e passou a ser objeto de vários estudos nos últimos anos.

 

O que dizem as pesquisas sobre games e violência?

As pesquisas realizadas nos últimos 2 a 3 anos não encontraram indícios significativos de que crianças ou adolescentes que interagem com games que apresentem uma temática ou interação mais violenta tenham sofrido influência e apresentado um comportamento mais violento por este motivo, ou mesmo que tenham tido algum outro traço identificável que seja prejudicial. Inclusive, Christopher Ferguson, pesquisador  e professor de psicologia da Stetson University, realizou (com alguns colegas) um estudo longitudinal, sendo que não encontrou vínculos entre violência e games. No mesmo ano de 2012, José Valadez e Ferguson publicaram um artigo que sugere que quaisquer tipos de games (mesmo os violentos) possam relaxar e reduzir o mau humor. Em outro trabalho Ferguson coloca que “os resultados sugerem que o consumo social da violência na mídia não é preditivo do aumento das taxas de violência social”.

Na verdade, se pode pensar que tal correlação é frágil, e que estes indicadores não são pertinentes, mas aí mesmo que reside a questão: a série temporal apresentada mostra a correlação de um fator, assim como podem ser feitas inúmeras correlações com outros fatores únicos indicando resultados diferentes. Portanto, o mais importante é que não existem resultados conclusivos nesta área, constituindo um campo de pesquisa ainda controverso e em exploração.

 

O que acontece no cérebro do gamer quando interage com jogos violentos?

Também há estudos que buscam, por meio de ressonância magnética, analisar o cérebro do gamer durante a interação deste com jogos digitais. Encontram-se trabalhos, como o de Brockmyer, indicando que poderia haver uma redução da sensibilidade à violência pelo excesso de exposição a esta. Contudo, investigações recentes buscaram estudar a questão do que se denomina de respostas empáticas diante de situações dolorosas e se a interação com games violentos as modifica. Inclusive, o estudo de Gao e seus colegas, mostra que não foram apresentadas diferenças significativas em testes indicando que a dessensibilização foi um efeito superestimado em relação aos jogos violentos. Aliás, as polêmicas não terminam por aí, Vossen e colegas apontam dois elementos fundamentais que podem interferir em pesquisas dessa natureza: a questão conceitual da construção unidimensional da empatia e a confusão estabelecida entre este conceito e o da simpatia, o que requer novas abordagens metodológicas.

Porém, pelo que foi apresentado neste post, percebe-se que há um consenso em relação à questão relevante de se atentar para a classificação etária (discutida anteriormente num post do Que jogo é esse?), aliás, não só de games mas de outras mídias como filmes, televisão, campanhas publicitárias, etc. Outro ponto importante é de que, mais uma vez, se destaca o valor do acompanhamento e/ou supervisão do adulto, até porque várias situações apresentadas nos games podem ser aproveitadas para a discussão de temas no âmbito familiar e no âmbito escolar. Esse diálogo é fundamental para que, dentre outros aspectos, se possa compreender as ideias, os posicionamentos e as possíveis atitudes das crianças e adolescentes, bem como transformar os momentos de jogo em oportunidades para o fortalecimento de interações e para a discussão dos mais variados assuntos, estabelecendo uma comunicação aberta. Ou seja, os pais devem estar atentos e participativos na vida dos filhos.

Espero que esta primeira série de desmistificação de vários temas fortemente imbricados em jogos digitais possa proporcionar discussões, reflexões, bem como se reverter em ações práticas para que crianças e adolescentes interajam com jogos digitais de maneira a aproveitar suas potencialidades. Sem dúvida, os temas tratados nestes posts são polêmicos, mas sua discussão é fundamental, e o Que jogo é esse? tem o compromisso de contribuir com pais, professores, e demais responsáveis ligados à educação de crianças e adolescentes neste percurso, trazendo informações, pesquisas, dicas e elementos que contribuam para um uso consciente dos games enquanto elemento e expressão cultural.

Sugestões, comentários são bem vindos, e contatos e sugestões de pauta podem ser feitos diretamente pelo e-mail: contato@quejogoeesse.info. Até a próxima semana!

 

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August 20, 2017

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